めげさんの創作メモ

2005-07-04

[][]無駄に量産世界設定

色々とパク……もとい混ざってますが、

それなりに偉い人曰く、三箇所からパクればオリジナルだそうです。


滅びの荒野にそびえ立つ、巨大な塔状世界「ヘキサパス

「天輪」より降り注ぐ「降力」がエネルギー源。

中に住まうは傲慢な天魔と、奴隷である人々、そして旧世界のわずかな残滓。


「ヘキサパス

何者かに造られた巨大な塔状建造物。

かって世界に未曾有の災厄が訪れた際、

地上で死に絶えた人々は天魔と呼ばれる存在に救われ、

ヘキサパスにおいて新たな身体を与えられた。

以降人類は天魔の管理の元、塔の中で生死を繰り返している。


「天輪」(てんりん)

天輪はそれ自体が神格であるわけでなく、

塔の天井に開いた円形の採光窓のことを指す。

あまりにも高みにあるため、

天魔の住む第六天以外からでは白光を放つ輪にしか見えない。

ヘキサパスにおいて唯一、外界と繋がる門。

この天輪より降り注ぐ「降力」と呼ばれるものが、

ヘキサパスの全機関のエネルギーとなっている。

天輪の光度は時間の経過によって変化し、それがヘキサパスの暦を刻む。


「降力」(ごうりょく)

ヘキサパスにおけるエネルギー源。

通常、肉眼では認識できない力。

降力は常に上から下へと降り注ぎつづけ、ヘキサパスの活動を支えている。

この絶え間ない降力の流れを塞き止めることなく、

水車の様に過ごす事がヘキサパスにおける善行だと言われている。

地域によって降り注ぐ降力の量に差があり、多い所は栄え、少ない所は廃れる。

天魔は既に発覚しているものならヘキサパス中の降力の流れ(=パス)を管理しており、

彼らの機嫌を損ねた集落はパスを塞き止められて滅ぶ事になる。


「降力機関」

広義では、降力を動力にして活動するもの。

ほぼヘキサパスの全ての被造物は降力機関であると言える。

ちなみにヘキサパスにおける人間は被造物の一種。


「降力経路-パス-」

天輪から最下層まで繋がる降力の通り道。

大小様々で、数も現在把握されているものの数十倍はあると言われている。

塔の中央、天輪の真下を貫く大動脈パスは、六つの階層に支脈を伸ばしている。

すなわち、最上層の第六天から最下層の第一天まで。ヘキサパスの由来である。


「降魔・業魔」(ごうま)

降力はよどむ。幾万もの降力機関を通ってきた降力は、

量こそ不変であるものの、カルマを溜め込み変質していく。

(業が深まる、と言う。塔の深度に比例して業は深まる)

降力がよどんだ箇所において、しばしば降力機関は誤作動を起こす。

こうしたエラーが生んだヘキサパスバグ、それが降魔である。

降魔の性質は溜め込んだカルマによって様々だが、

管理者の天魔としては放置できない存在であるため、

これを排除した者に報酬を与えるとしている。

もっとも、天魔の身勝手な降力操作によって降魔が発生することもしばしばあるわけだが。


縁起

「業-カルマ-」


「真言-マントラ-」

ヘキサパスにおける魔法

真言とは、降力機関(人間含む)にダイレクトに働きかけることができる呪文の事。

いにしえの天魔が使用していたとされ、特殊な発声を正確に行う事で効力を発揮する。

伝わっているのは一部のみ。


「天魔」

天輪に最も近い階層・第六天に住まうヘキサパスの管理者。

人間が移り住むより遥か昔、ヘキサパスで最初に造られた被造物である。

強力な真言を操り、ヘキサパス中の降力の流れを自在とする、知的生命体。

何者かが作り上げたヘキサパスを己の意のままに動かそうとしており、

降力溢れる第六天で甘露を貪り、傲慢な治世を行っている。


パスファインダー」

ヘキサパスにおけるカーストに不満を抱き、天魔に敵対するレジスタンス

天魔の支配する降力経路(パス)を解放するなどが主な活動。

最終的な目標は、天輪の向こう側へと渡りヘキサパスを脱出する事である。

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2005-06-01

[]レスに至らないアイデアの群れ。

 テストプレイを二回やって現在、私の中で印象に残った部分を並べて見ます。


重要】運命の糸>感情の鎖>>>干渉の楔>特技・一般技能・能力値【そうでも】


 運命の糸と感情の鎖は面白いです! これがあるからこそファタルって感じ。

 干渉の楔はそれほど重要に思えませんでした。

 使っていて&見ていて楽しかったのは、やっぱり鎖変動系。

 楔は糸に付属するものにすぎないなーって感じです。メインは糸。

 以前「糸が違うと全然違う話に」と豪語されていただけあって、

 糸と鎖は是非とも中心に据えて発展させていってほしい。

 ぎるさんの目指す「PC・PLサイドの二本線」ですが、

 糸と鎖で見事に二本柱になっていると思うのです。


 逆に、その他のシステムの充実を図るとおろそかにならないか心配があったり。

 向こうのほうでは「能力値削るのいいかもー」っていったけど、

 能力値オンリーにするのでもいいかもしれませんね。

 いまのところ「能力値」「技能」「特技」「感情の鎖」「因果律」

 がPCシートに記述する内容で、このままだと鎖が埋もれてる感じがします。

 能力値・特技・技能のどれか一つ、或は二つ削ってもいいんじゃないかしら。


 運命の糸周りでちょっと考えたことを。

 テストプレイの時に思ったのですが、

 現在の糸選択ルールは単品ではめっちゃくちゃ面白いんですけど……

 リソースの食い合いを齎している気がします。

 自分の糸を達成するために自分勝手な行動を呼ぶ恐れがあるというか。

 PLの資質もあるとおもうのですけど、

 もうちっと「協力して運命をつむぐ」を意識してプレイできるといいなって。


 運命の糸→

   完全ランダム制でストーリーランクに応じた数を「シナリオに付加」

   レコードシートに記載され、PL全員で達成を目指す。

 干渉の楔→

   上のを採用すると自家発電の恐れがなくなるので、

   選択制+シーン登場中も使用可能。


 こんなのはどうでしょう先祖帰りしてますが……^^;

 ただ、「協調」を前面に押し出すならアリかな?って。


 前にも言いましたが、せっかくテーマが「協力して物語を作る」なので、

 それとあまり乖離するようなシステムはどうかと思うのです。

 現在の糸-楔システムはかなり画期的&面白いのですけど、

 多少無難にまとまってでも「協調」っぽさを演出できる方がいいと思うのです。


 役に立つかは分かりませんが、以上でーすっ

2005-05-30

[][]テスト兼書き出し。

現在の候補

緑悠:本命

オデッセイ:ファタル初心者向けTRPG調サプリ

マスターワールド:対抗馬。